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vendredi 23 juillet 2010

Entretien avec Peau

[Entretien réalisé par sam]

sam-lesite.fr inaugure avec vous un nouveau type d'exercice d'écoute musicale : l'interview écrite, et sans extraits sonores. Avec Peau on se vouvoie parce que l'on ne se connaît pas, parce que Peau, c'est peut être une formation musicale et non une artiste solo.
Peau, votre album, "Première mue", est sorti il y a quelques mois. Le triangle des bermudas (Libé, Les Inrocks, Télérama) a certainement fait quelques belles lignes sur ce disque, sans parler des feuilles de chou du milieu (Francofans, Longueurs d'Ondes). On va essayer de se pencher réellement sur votre cas musical. Vous disposerez d'un joker.

Le bac à sable (des gens dans des cases)

sam : Le bac à disque qui conviendrait à "Première mue" serait, pour moi, chanson folk et rock et électronique. Est-ce que vous vous reconnaissez dans cette dénomination ?
Peau : Oui, "Première mue" rentrerait dedans... Mais ça ne dit pas grand chose au bout du compte, ce bac est large!

Lire

sam : Je vais citer des influences que j'ai entendu dans votre disque, à vous de les critiquer, une à une :
Suzanne Vega ("My name is Luka ..." dans les années 8O), à cause du timbre de votre voix naturel, clair, dans la proximité, parfois enfantin, et fait de respirations assez marquées ?

Peau : J'aime bien ce que dégage sa voix. Sincérité, simplicité, intimité... Je ne connais pas bien son répertoire, à part le titre "Tom's Diner", que j'ai écouté en boucle à une période... et que je connaissais par coeur à l'époque. Je réalise que ce morceau est peut-être une influence majeure! Sa forme a capella le rend très ouvert pour l'imaginaire. Sur Luka (que j'écoute pendant que j'écris), les arrangements un peu conventionnels me plaisent moins, cela rend le morceau moins singulier à mon goût. Sa manière de chanter me fait penser à Anna Ternheim que j'ai écouté ces dernières années.

sam : Rage Against The Machine, en référence à quelques riff de guitares saturées et batteries très rock ?

Peau : ça n'est pas vraiment prémédité. Je sais que Dan, qui a enregistré l'album et qui joue sur scène avec moi, a été "fan" de ce groupe, ça doit venir de là...

sam : Led Zeppelin, je ne sais plus pourquoi, et vous ?

lundi 4 janvier 2010

Le magazine Amusement avec Abdel Bounane (visite RendezVousCreation n° 19)

C'était il y a presqu'un an... J'interviewais Abdel Bounane à propos du magazine Amusement dont il est rédacteur en chef et directeur de la publication. En mars, j'avais mis en ligne l'entretien audio sur la production d'un numéro et je vous propose aujourd'hui une petite vidéo où Abdel revient sur le concept de ce magazine : « Videogames, interaction, style, inspiration ».

Musique libre : Professor KliqPlastic and Flashing Lights (via AuBoutDuFil)
Licence Creative Commons by-nc-sa 3.0


dimanche 27 décembre 2009

Le cheminement d’un roman chez Flammarion (avec Guillaume Robert et Sandie Rigolt, visite RendezVousCreation n° 16)

Suite à l'entretien avec Guillaume Robert (éditeur chez Flammarion, photo ci-contre) que je vous avais diffusé en avril, Guillaume revient dans cette petite vidéo sur le cheminement d'un roman : du manuscrit reçu par la Poste jusqu'au travail de l'attaché de presse. C'est ainsi que nous retrouvons Sandie Rigolt en fin de visite. Elle est attachée de presse chez Flammarion et elle s'est occupé notamment du dernier roman de Tania de Montaigne (Les caractères sexuels secondaires) qui était sorti au moment du tournage.

Merci à Laure Salgon (plans de coupe).





dimanche 6 décembre 2009

Épisode n° 41 : entretien avec Jennifer de la Machine à cailloux (création d’une maison d’édition/publication d’un livre)

Fin avril, j'ai rencontré Jennifer, cofondatrice d'une jeune maison d'édition : La machine à cailloux. Nous avons parlé de la création d’une maison d’édition, mais aussi de la publication d’un livre. En fond sonore : le café Beaubourg à Paris ;-)

> MP3 <

samedi 11 avril 2009

Épisode n° 40 : entretien avec Guillaume Robert (édition d'un roman)

Direction Flammarion pour un entretien sur l'édition d'un roman avec un éditeur : Guillaume Robert. Nous avons pris un exemple d'actualité : Les caractères sexuels secondaires de Tania de Montaigne. J'étais accompagné de Laure pour sa première participation à une production de RendezVousCreation (elle a depuis tenu plusieurs caméras pour des vidéos qui seront bientôt en ligne).
En fond sonore (et en entier après l'interview) : A Reason Why de Ben's Imaginary Band (musique sous licence Creative Commons, via Muziko).

> MP3 <

samedi 7 mars 2009

Épisode n° 39 : entretien avec Abdel Bounane (numéro d'un magazine)

Fin janvier, j'ai interviewé Abdel Bounane à propos du magazine dont il est rédacteur en chef : Amusement (« Videogames, interaction, style, inspiration »). Je lui ai demandé comment un numéro était créé. Voici ses réponses...

En fond sonore (et en entier après l'entretien) : Crazy B de SidAbitBall (musique sous licence Creative Commons, via les éditions Pix'n Love).

> MP3 <

samedi 26 janvier 2008

Présentation de RendezVousCreation à la conférence ICHIM 07

Du 24 au 26 octobre 2007, je suis allé présenter RendezVousCreation et ses deux projets en cours (CreationService et ProInstance) à la conférence ICHIM 07 à Toronto. C'était un véritable plaisir d'en discuter avec le public averti de cette conférence. L'article en anglais est ICI.

jeudi 19 avril 2007

Les livres sur Photoshop du photographe Cyril Bruneau

En attendant l'épisode n° 27 du podcast de RendezVousCreation avec le photographe Cyril Bruneau, je tenais à vous dire quelques mots sur les livres qu'il publie régulièrement à propos de Photoshop. On peut aujourd'hui compter six livres dont il est coauteur :
Ces livres sont particulièrement riches en illustrations. Ils vous montrent, étape par étape, comment mettre en œuvre les manipulations les plus courantes. Je vous conseille en particulier Photoshop : spécial débutants et Photoshop Elements : spécial débutants. Voici quelques-uns des sujets qui sont abordés :
  • lisser un portrait ;
  • remplacer un ciel ;
  • supprimer un élément indésirable ;
  • réaliser un photomontage.

Entretien avec Winnie Forster (éditeur et auteur)

Voici une interview de Winnie Forster à propos de son travail d'éditeur et de son livre The Encyclopedia of Game Machines.

What was your job before GAMEplan?

I worked as a game journalist doing monthly magazines, from 1990 to the late 90's.

After a youth wast...erm...spent with early arcade machines, Sinclair Spectrum and Commodore Amiga, and after I finished my school, I joined Markt & Technik (M&T), in 1990. They were one of the early publishing companys, specialised in computer magazines. They started PowerPlay, Germany's first monthly magazine for computer & video games, in the 80s, and this division became – to everyone's surprise – very successful for M&T. I joined them in 1990 as a staff writer, and I was promoted to managing editor, in 1992, after PowerPlay became the market leader, and after we started a second monthly mag, Video Games.

In late 1993, I quit, and founded an own publishing company, together with my former editor-in-chief, and two of my staff writers. This was a very funny and thrilling time, as our new company (Cybermedia) started as a very small outlet, but became market leader with its multi-format monthly, around 1997, against very strong competition.

After almost a decade of editorial work, I became a freelancing journalist around 2000. I changed my activities from writing for magazines, to doing books, in 2002, with the 1st German edition of Game.Machines (144 pages).

When and why did you decide to write Games.Machines?

As I always liked books better then those "faster" media, magazine or TV, it was a natural step for me, doing a book on the technology, history and aesthetics of video games. There are excellent books on different aspects of interactive entertainment, in Japan, but only very few in the west. I wanted to fill this gap.

How did you collect hardware, software, information?

Of course I started to collect info and material during my career as a magazine editor (when I was visiting game companys around the globe, meeting and interviewing many game designers, programmers and producers); maybe even earlier, when I was a kid and youth, playing the first and second generation of game machines.

After I decided to do a book, that concentrates on the hardware side of things, I bought the most important machines, which weren't in my collection already at this point, in Tokyo, California and London. I never had an Apple II, when I was a kid, for example. So doing this book was my chance to do what I was missing when I was younger – playing early 80's Wizardry on an Apple IIc, for example :-) While there are many games and machines in my books, which I experienced during my youth and early career, and which I revisited now (playing Elite on a C64, Lemmings on the Amiga, and R-Type Delta on the first PlayStation), there were also many machines and games, which I bought and played specially for the Encyclopedia of Game.Machines, and therefore experienced for the first time, including some very exotic consoles like the Epoch Super Cassettevision, which I turned on 20 years after its initial release (1984).

Also there were many machines missing in my first edition (which wasn't translated to Engish). Between this first book, and the new encyclopedia, I met with many collectors, which was very interesting. One guy had a house filled with any Apple ever released (he used to be a regional manager for Apple, 1980-1994). Another guy (a schoolboy, to be exact) had the strange habit of importing every game console from Japan. He showed me a room, filled with any Dreamcast model and any limited edition ever built, all in their original packaging – crazy.

Those collectors helped me to make the new edition of the encyclopedia "almost complete".

How long did it take to write the book?

Not counting the preparing work during the 90's, I spent 1.5 year, doing all text, and coordinating photography and art direction, for the first edition. It took another year to bring the second edition up to 224 pages and 600+ pictures.

Who worked on the project with you (photographer, graphic artist, etc.)?

Apart from many industry insiders and collectors, I worked with a professional photographer, and with an experienced art director: Christian Boehm used to work for German Playboy magazines, Wolfgang Müller was art director of the Official Playstation Magazine in Germany. Both did a great job. For the English translation I worked with South-African born Commodore activist Raffael Dyll, and with David McCarthy from Take 2/Rockstar UK.

For additional pictures, and final correction, more people were involved, so this book is a labor of many, not only me :-)

You are your own publisher, is that right?

Yes. Apart from concept and text, I also did financing and marketing.

Was it difficult to found GAMEplan?

As I never did any books before, and as I had no experience with book distribution and marketing, it was quite a risk. I spent a part of the money I earned through my former magazine company, Cybermedia. As everything went well with the first edition, which was very well received by the press, and by the German readers, it wasn't too difficult to do the English version.

How did you sell the books?

I planned to sell it through game retail, but in the end, the good old books shops and distribution, turned out to do the job. About 40% of my German books go through traditional book retail, about 30% go through game retail, 10% are sold directly through www.gameplan.de and www.gameplan-books.com. The rest goes through special events, special cooperations, etc.

It is a different story with the English edition, though: I just have one or two shops in each region (France, Italy, UK, Spain, Austria, Switzerland, Scandinavia, USA, Australia, and Hong Kong), that's it. I am still looking for good, exclusive outlets in Poland, Hungaria, Portugal, Denmark, Ceska Rep. ... to show and sell the book to game gourmets there.

jeudi 1 mars 2007

Épisode n° 21 : entretien avec Tania de Montaigne (roman)

Au sommaire aujourd'hui : un entretien avec Tania de Montaigne (écrivain, journaliste, auteur / compositeur / interprète) à propos de l'écriture d'un roman et notamment de son dernier, Tokyo c'est loin. En fond sonore : sa chanson Caresser. Les romans de Tania :
  • Patch (2001) ;
  • Le quart d'heure islandais (2002) ;
  • Geneviève et la théorie du 5 (2004) ;
  • Tokyo c'est loin (2006).

> MP3 <

lundi 12 février 2007

Deux livres sur les tournages en machinima

Je viens de lire deux livres sur les tournages en machinima. Le mot machinima est construit par contraction des mots machine, animation et cinéma. Tourner en machinima, c’est tourner dans un environnement virtuel en 3D temps réel, le plus souvent dans un moteur de jeu vidéo. C’était au départ un moyen économique de réaliser des productions audiovisuelles, mais c’est aujourd’hui un genre du cinéma d’animation. En effet, de plus en plus de festivals d’animation proposent une catégorie machinima.

Le premier que j'ai lu, 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima, est assez technique. On y apprend principalement comment tourner en machinima avec l'outil Machinimation (qui utilise le moteur du jeu vidéo Quake III Arena) et dans le jeu Unreal Tournament 2004. C'est une très bonne bonne lecture pour voir concrètement comment on peut créer un machinima.

Le second que j'ai lu, Machinima, se porte plus sur la démarche que sur la technique. On y trouve par exemple le rôle de chaque personne au sein du processus de production. Le livre est richement illustré et imprimé en couleur sur un beau papier.

Les deux livres sont donc tout à fait complémentaires. On trouve sur YouTube et sur Machinima.com de nombreux machinimas. Trois exemples qui me viennent rapidement : Bill & John, The Journey et In the Waiting Line.

lundi 25 décembre 2006

Épisode n° 14 : entretien avec David Cadusseau (maquette)

Au sommaire aujourd'hui : un entretien avec David Cadusseau, graphiste et maquettiste du magazine Tibass, un magazine sur l'actualité culturelle du bassin d'Arcachon.

Le fond musical : End of the Line de Serphonic.

Photo fournie par David Cadusseau.

dimanche 5 novembre 2006

Les livres de Vincent Luc pour accompagner votre reflex numérique

Vincent Luc était l'invité de l'épisode n° 13 du podcast de RendezVousCreation. Cela avait été l'occasion pour moi de lire son livre Maîtriser le Nikon D50.

J'ai trouvé ce livre excellent à plus d'un titre. Il est agréable à lire et largement illustré. Plutôt que de suivre le plan d'un manuel d'utilisation (groupe de fonctions par groupe de fonctions), le sommaire de Maîtriser le Nikon D50 propose une découverte progressive de l'appareil :
  1. Une prise de contact.
  2. Les notions de la photo à travers les fonctions de l'appareil.
  3. Même chose pour les fonctions numériques.
  4. En profondeur avec l'appareil.
  5. Même chose avec les logiciels.
Ce n'est donc pas seulement un livre sur le Nikon D50, c'est aussi un livre sur la photo (et sur la photo numérique). Et comme les deux aspects sont habilement mêlés, cela peut permettre à un débutant de découvrir la photo sans être bloqué par la technique et de découvrir son appareil en comprenant vraiment à quoi il peut servir. On pourra aussi obtenir des informations sur le fonctionnement de l'appareil que l'on ne trouve pas dans son manuel (par exemple à propos de la mesure matricielle). Par ailleurs, un utilisateur expérimenté pourra évoluer efficacement dans le livre grâce à l'index et au sommaire détaillé.

Vincent Luc est aussi l'auteur de Maîtriser le Canon EOS 350D et Maîtriser le Nikon D200. Il sortira prochainement Maîtriser le Nikon D80 et Maîtriser le Canon EOS 400D.

dimanche 8 octobre 2006

Épisode n° 13 : entretien avec Vincent Luc (livre technique)

Au sommaire aujourd'hui : un entretien avec Vincent Luc, auteur du livre Maîtriser le Nikon D200.

Le fond musical est un bootleg de Pierre Fosco. Il s'intitule Drop It Like Brixton et il mélange The Clash (Guns of Brixton) et Snoop Dogg (Drop It Like It's Hot).

Voir aussi : une petite sélection de photos et quelques mots sur un autre de ses livres.

mardi 13 juin 2006

Game.Machines : un livre de référence pour les fans de jeux vidéo

Game.Machines est un livre d'une qualité rare. Commençons par la forme : 224 pages en couleur illustrées de très belles photos. Mais focalisons-nous sur l'essentiel : le contenu. Games.Machines est une encyclopédie des consoles de salon, des consoles de poche et des ordinateurs de jeu de 1972 à 2005. Pour chaque machine, on a un texte (en anglais ou en allemand selon l'édition) bien renseigné, une petite sélection de jeux avec quelques copies d'écrans et de grandes photos. Les différentes versions des machines sont présentées et l'on a même des photos de quelques objets rares comme une console Dreamcast de Sega incluse dans une télévision (modèle CX-1). Par ailleurs, un tableau détaille à la fin toutes les configurations des machines. Vous y verrez même des machines bien françaises comme l'édition Platini du MO5 de Thomson. Bravo à l'auteur, Winnie Forster.

Pour vous faire découvrir ce beau livre de l'intérieur, voici un fichier PDF reprenant la couverture, la table des matières et les chapitres sur l'Atari ST et la Sega Mega Drive.

Vous pouvez demander ce livre à Olivier de Gameswave (03 20 42 96 73) qui le vend en France. On peut aussi se le procurer ou sur Amazon (voir encadré).

jeudi 5 janvier 2006

Les récits interactifs par Serge Bouchardon

L’expression « récit interactif » désigne un nouveau mode de récit, né avec l’informatique et impliquant des actions du lecteur, soit avec la souris de l’ordinateur, soit avec le clavier. Elle correspond aujourd’hui à un vaste champ d’expérimentation plus qu’à un genre autonome assuré avec certitude de ses frontières. Les pratiques sont ainsi d’une grande variété, en particulier sur cet espace ouvert et complexe qu’est le Web. On peut cependant provisoirement les répartir ainsi, sachant qu’un même récit interactif peut combiner plusieurs composantes :
  • les récits hypertextuels, qui proposent une lecture non linéaire de fragments reliés par des liens ;
  • les récits cinétiques, dans lesquels le texte est affiché dynamiquement et qui exploitent conjointement dimension temporelle et dimension multimédia ;
  • les récits algorithmiques, œuvres combinatoires et génératives ;
  • les récits collectifs, dispositifs qui permettent aux internautes de participer à l’écriture du récit.
Quelques exemples :
Serge Bouchardon (décembre 2003, source)

samedi 3 septembre 2005

Rob et Tod : une nouvelle écrite par échanges d'e-mails

Internet permet des échanges textuels très rapides. On peut en tirer partie par exemple pour la rédaction collaborative d'un texte. C'est le cas pour cette nouvelle, Rob et Tod, qui a été écrite par échanges d'e-mails.